Poster un nouveau sujet Répondre au sujet   Aller à la page 1, 2, 3  Suivante
Bookmark and Share | Imprimer
 Guide des stats 
Auteur Message
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Guide des stats
Bon, récemment, sur le forum, on a vu des discussions sur les stats, les modificateurs élémentaires et leur valeur (ou leur inutilité). Certains ne comprennent pas. Certains ne veulent pas comprendre, mais des fois, savoir comment ça marche, c'est bien aussi.

Ce post est là pour expliquer à quoi servent les différentes stats. Ca permettra à ceux qui veulent d'optimiser leur façon de jouer. D'autres s'en serviront pour mettre un terme définitif aux débats. A vous de voir.

Je vais partir sur un sujet didactique qui va partir de tout en bas pour aller le plus haut possible :3:

J'ai pensé que ce serait utile...

Y'a un outil qui calcule les dommages et les stats des persos à cette addresse.

1. L'attaque.

Dans le jeu, c'est l'ATP. Elle régie pratiquement tous les dommages faits dans le jeu. Les exceptions étant pour les TECHs (sur les Rod, Wand et TCSM) et les dommages des RCSM. Tout le reste utilise l'ATP pour faire des dommages (je parlerais des attaques magiques plus tard).
Faire une attaque fait entrer plusieurs paramètres en jeu: le pourcentage de l'élément de l'arme et la défense de la cible.
Les stats des ennemis peuvent être trouvées à cette adresse.

Tous les coups sont calculés avec des formules mathématiques. Je sais qu'il y en a qui n'aiment pas trop ça, mais je vais tout expliquer à fond.

Voici donc la formule d'une attaque:

((ATP du perso + ATP de l'arme) + (ATP du perso + ATP de l'arme)(0.75 * élément) - DFP enemie) / 5

Quelques petites nuances:
élément = 0 dans le cas d'une arme neutre ou d'un élément ni opposé ni identique à celui de la cible.
élément doit être négatif dans le cas d'un élément identique à celui de la cible.
Il existe un petit modificateur (plus ou moins 5%) aléatoire pour obtenir le chiffre final. Cette formule donne donc un résultat de dommages à plus ou moins 5%.
Au sujet de ce modificateur, Wolfette m'a donné un lien sur ce que certains appellent la variance (qui représente une valeur plus précise de ce modificateur) et qui change pour chaque arme. Il faudrait faire des dizaines de tests pour trouver toutes les valeurs mais sachez que la variance influe sur ce modificateur (qui est presque nul dans le cas du Twin Ruby Bullet par exemple d'où les résultats réguliers). J'ai préféré laisser vaguement "plus ou moins 5%" pour représenter la capacité des armes à ne pas faire des résultats réguliers.
Pour ceux qui veulent se documenter, je vous laisse aller lire ici les résultats de tests.
Ce modificateur peut avoir un impact significatif puisque certaines armes, moins puissantes mais avec un modificateur faible font, en moyenne, plus de dommages que d'autres qu'on pourrait croire meilleures.

Quelques exemples pour illustrer mes propos (ça a été fait avec mon perso, donc ne riez pas sur certaines stats :3: ):

Contexte: Mon personnage est Newman, homme de niveau 140. ForteTecher niveau 20. Sans rien d'équipé, voici ses stats: 648 ATP, 432 ATA, 2491 TP, 160 DFP, 1042 EVP, 1034 MST, 10 STA.
On va faire cet exemple avec un arc, Rikauteri dont les stats sont 677 ATP et 401 ATA.
J'utilise le PA Rensei-Sou level 29 dont les bonus sont: 164% ATP et 72% ATA.
Donc, dans cette configuration on a:
ATP du perso = 648
ATP de l'arme = 677
élément = 30% (arc avec PA level 21+)

Reste à trouver une cible et à compléter.
3 cibles: Ollaka niveau 30 (112 DFP, Feu), Gohmon niveau 30 (112 DFP, Glace) et Rappy Polec niveau 30 (112 DFP, Lumière)
On calcule les dommages que je devrais théoriquement réaliser:
Ollaka: (((648 + 677) * 1.64) + ((648 + 677) * 1.64) * (0.75*0.30) - 112) / 5 = (2173 + 0.225 * 2173 - 112) /5 = 2550 / 5 = 510
Gohmon: (((648 + 677) * 1.64) - ((648 + 677) * 1.64) * (0.75*0.30) - 112) / 5 = (2173 - 0.225 * 2173 - 112) / 5 = 1572 / 5 = 314
Rappy Polec = (((648 + 677) * 1.64) - ((648 + 677) * 1.64) * (0.75*0.0) - 112) / 5 = (2173 - 112) / 5 = 2061 / 5= 412

Résultats:
Image
Image
Image

Bon, et qu'est ce que ça veut dire tout ça ?

Que l'élément fait une sympathique différence. Avec un élément à 30% donne un multiplicateur de 0.225 et un élément de 50% donne un multiplicateur de 0.375.
Sur ce perso, tel quel, en changeant seulement le % de l'élément, ça donne les réultats qui suivent: 575 (contre 510 -> +13%) et 249 (contre 314 -> -20%).

Les calculs avec un Beast, homme niveau 140, ForteFighter niveau 20 montrent autre chose. Le perso a 2204 ATP, avec une Mugunruk a 732 ATP. S'il utilise Dus Majarra lvl 40 (les 3 combos sont à 185% ATP, 210%ATP et 410% ATP) on a (sur le Ollaka en utilisant la glace comme élément à 30% puis à 50%):
Ollaka (30%): 700 de base, 1314 au combo 1, 1495 au combo 2, 2941 au dernier combo
Ollaka (50%): 777 de base, 1458 au combo 1, 1658 au combo 2, 3259 au dernier combo
Soit respectivement +11%, +11%, +11% et +11%.

Donc une différence pas si énorme.

Les stats de l'arme importent assez peu. Si on prend une Muktrand (676 ATP soit -7% par rapport à la Mugunruk), on obient les résultats
(30%) -> 686 (-2%), 1289 (-2%), 1466 (-2%), 2884 (-2%)

Les stats du perso importent autant que celles de l'arme.
Le modificateur du PA a un assez gros rôle par contre. Il est très différent entre le niveau 1 et le niveau 40 (Dus Majarra niveau 1: +131% ATP pour le premier combo) et ampute donc très fortement les dommages (906 dommages calculés avec la Muktrand 30% au premier combo, -30% de dommages).

On reviendra sur la défense, mais celle des enemis est dans l'ensemble très faible (y'a des exceptions, les rois buffés de niveau 150+ ont 1093 DFP, par exemple...) et donc elle a peu d'impact.

Alors, on se pose la question maintenant.

Vaut mieux une arme 9* avec un bon élément ou une bonne arme 12* avec un élément à chier (genre 16-18%) ?

Et bien, ça reste l'élément qui a le plus d'impact. Une Mugunruk 18% fera 656 de dommages de base alors que la Muktrand 30% fera 686.

Quelques dernières notes pour l'attaque: Just Attack ou les coups critiques font <résultat> x1.5. Ca a donc un impact vraiment très significatif.
Les buffs crée un multiplicateur uniquement sur l'ATP du perso. Donc quand un perso a reçu Shifta level 21+, on calcule l'ATP du perso comme s'il était 19% plus élevé. Dans le cas du Beast, au lieu de le traiter comme s'il avait 2204 ATP, on le traite comme s'il avait 2623.
Quand un enemi est résistant à un type d'attaque (melee ou armes à distance), on fait <résultat> x0.5.
Si on fait du Just Attack sur un enemi résistant, ça donne: (<résultat> x0.5) x1.5. En gros, on fait 3/4 des dommages normaux.

2. La précision

C'est l'ATA dans le jeu. Elle determine les chances de toucher.

Le calcul: 1 - (EVP de la cible / (ATA du perso + ATA de l'arme) * 10))

Avec mon perso et son arc, sur le même enemi (Ollaka: 223 EVP), on a:
1 - (223 / ((432 + 401) * 0.72 * 10)) = 1 - 0,03 = 97% de chances de toucher.
(le 0.72 viens du modificateur du PA)

Bon, autant être clair, l'ATA n'a que peu d'interêt. Les meilleurs enemis on environ 1000 EVP, ce qui donne dans ce cas, environ 85% de chances de toucher, ce qui reste très bon.

3. La défense

Le mode de calcul des dommages est du même type que que si nous étions l'enemi dans le calcul d'une attaque, mais avec quelques différence notables. Donc le calcul de défense est assez facile à déduire.
Reste deux ou trois petites choses à nuancer...

Le seul truc qui va vraiment nous interesser finalement dans le calcul d'une attaque enemie, c'est le DFP de la formule.
Comment on le trouve ?
(DFP du perso + DFP de l'armure) + (DFP du perso + DFP de l'armure) * élément.

Ca donne donc, par exemple sur mon perso avec une Hizeri Senba, 29% Lumière:
Contre un Orcdillan, ma défense sera: (160 + 198) - (160 + 198) * 0.29 = 283
Contre un Rappy Polec, ma défense sera: (160 + 198) + (160 + 198) * 0.29 = 462.
Contre un Ollaka, ma défense sera: (160 + 198) + (160 + 198) * 0 = 398

Bon, et voici la formule d'attaque d'un enemi:
(ATP + ATP * élément - DFP) /5
En prenant l'élément négatif si votre armure est du même type que l'enemi.
En prenant élément = 0 si vous avez un élément ni identique ni opposé ou neutre.
Les enemis ont un pourcentage élémentaire de 50%.
Avec ça, vous trouvez les stats de l'enemi et vous relancez la calculatrice ;)

Exemple face au Rappy Polec de niveau 110 (2557 ATP):
(2557 - (0.5x 2557) - 462) / 5 = 163

Résultat:
Image

Ce qu'il faut savoir, c'est qu'avec le mode de calcul, 5 DFP en plus signifient tout simplement que vous prendrez 1 point de dommage en moins (avec la variation de l'élément).
Donc autant dire que là, vaut mieux se trouver une armure avec un bon ratio DFP/élément car les deux comptent. Une armure avec de bonnes stats mais neutre apporte moins qu'une armure moins bonne avec un bon élément.
Rien ne sert vraiment de courir après les stats. Mais l'élément ne fait clairement pas grand chose, seul. Faut trouver le bon équilibre.

4. L'esquive

Le mode de calcul est très simple:

EVP du perso + EVP de l'armure

Il suffit ensuite de faire le calcul (inverse) de l'attaque pour trouver les chances de ne pas se faire toucher:

(EVP du perso + EVP de l'armure) / (ATA de l'enemi * 10)

Pour mon exemple, ça donne (face au Ollaka niveau 150, 399 ATA) :
(1042 + 262) / (399 * 10) = 33%
Mes chances d'esquiver ses coups sont d'environ 33%.

5. L'attaque magique

Elle est régie par les TP. Elle entre en jeu dans tous les dommages fait avec les TECHs. Attention, la formule son complique beaucoup parce que de très nombreux paramètres entrent en scène.

((TP du perso + TP de l'arme) + (TP du perso + TP de l'arme) * (0.75 * élément de la TECH) + (TP du perso + TP de l'arme) * (élément de l'arme * 0.75) - MST de l'ennemi) / 5

Ca, c'est la formule de base.
Comme d'habitude, les éléments sont à 0 si l'élément est ni identique ni opposé.
L'élément est compté comme négatif si l'ennemi a un élément identique.
L'élément de la TECH est égal à (10 + Niveau de la TECH) avec un maximum de 50.
Si on utilise une Rod, on a aussi <résultat> x1.2.
Les coups critiques font <résultats> x1.5. Les coups critiques d'une Rod sont (<Résultat> x1.2) x1.5

Reprenons mon exemple. Newman, homme. Tout ça.
J'utilise un Psycho Wand (958 TP) qui est une Rod (<résultat> x1.2). Je n'ai pas d'élément dessus (-> j'ai au moins une tech qui n'est pas du même élément que les autres).
Je vais utiliser Diga lvl40 (+290% TP) et donc l'élément de la TECH est de 10 + 40 = 50 (maxi 50).

L'exemple est passé sur un Badira de niveau 106 avec 260 MST.

(((2491 + 958) * 2.9 + ((2491 + 958) *2.9) * (0.75 * 0.0) + ((2491 + 958) *2.9) * (0.75 * 0.0) - 260) / 5) x 1.2 = ((3449 * 2.9 - 260) / 5) * 1.2 = (9452 / 5) * 1.2 = 1890 * 1.2 = 2269

Sur un enemi Tonnerre tel que le Volfu de niveau 100 (463 MST):
(((2491 + 958) * 2.9 + ((2491 + 958) *2.9) * (0.75 * 0.5) + ((2491 + 958) * 2.9) * (0.75 * 0.0) - 463) / 5) x 1.2 = ((9712 + 3642 -463) /5) * 1.2 = 3094

Résultats
Image
Image

Bon, là, c'est clair les stats, c'est fort mais monter ses TECHs, c'est ce qui fait tout. Les dégats sont certes moins bons mais pas autant moins bons si on prend une Rod de moindre qualité (une Howrod de rang A, par exemple). L'arme a ici un impact faible sur les dommages.

6. La défense magique

C'est la MST dans le jeu. Dès qu'une attaque magique est lancée, c'est comparé à cette stat.
Ca marche exactement de la même manière que la défense classique, en remplaçant simplement le DFP par MST.

Voici donc la formule:
(MST du perso + MST de l'armure) + (MST du perso + MST de l'armure) * élément.

Le calcul est plutôt aisé.

Ensuite, faut le rajouter dans la formule des attaques magiques ennemies:
(TP de l'ennemi + TP de l'ennemi * élément de la TECH - MST du perso) /5

Avec une petite nuance pour trouver l'élément de la TECH ennemie:
Si celui-ci lance une attaque magique avec l'apparence d'une TECH niveau 21+, par exemple, ça signifie que cette TECH est niveau 21. Les TECHs des ennemis sont restreintes au premier niveau du palier.
Les Deljaban lancent un Megid de niveau 11, par exemple.
Donc l'élément de leur Megid est 10 + 11 = 21%.
Evidement, l'élément est compté négatif si votre armure est de l'élément identique, et il est annulé si votre élément n'est ni opposé ni identique.

=======Je rajouterais un exemple quand j'aurais le temps=======

NOTE: Je mets seulement maintenant une petite note sur les armures mais elle a son importance.
Vous avez vu qu'avoir une armure du bon élément vous aide énormément. En imaginant des armures 0% élémentaires, les avoir et les porter contre les bons enemis (à la place d'une armure neutre) amène, déjà, un malus aux attaques enemies égal à 10+ <niveau de la TECH> % sur les attaques magiques et 50% sur les attaques physiques.
Donc il est bien important de ne pas négliger les choix des armures.

7. La résistance aux effets spéciaux.

C'est la STA dans le jeu. Elle gouverne tout ce qui est appelé Special Effect (SE) que sont le Burn, Virus, Freeze, Sleep, Incapacitate, etc...
Ces effets sont divisés en 5 rangs (de 1 à 5).
Les effets sont infligés uniquement si des dégats sont donnés. Si l'attaque rate ou fait 0 dommage, aucun effet special ne peut-être appliqué.
Je n'ai trouvé aucune formule permettant de déterminer l'efficacité de la STA dans le jeu.

Les gens, après de nombreux tests, tendent à dire que les SE de niveau 1 (les plus faibles) sont annulés aux environs de 22 STA.
Pour les autres niveaux, on reste dans le flou. Puisqu'on ne peut pas monter la STA indéfiniment. Une chose est sûre, cependant, les SE de niveau 5 (tels que ceux infligés par les PA Rifle de niveau 41+ ou le Grants des Komazli) infligent automatiquement leur effet spécial. Pour les ennemis, les effets spéciaux de niveau 5 passent les immunités. Pour les joueurs, ils ne passent pas les unités Resist des armures.

Voici une formule qui reste à confirmer pour la STA. Elle semble crédible et les SE 1 sont bien annulés à partir de 22 STA et les SE 2 sont bien annulés à partir de 30 STA (comme ce que montre la formule).

Chances d'être affecté par un SE:

1 - (STA * (6 - <niveau du SE>) - <niveau du SE> * 10)/100)

Voila, pour le tour des stats.

Je complèterais sûrement avec les dommages des SUV, Nanoblast et autres pièges quand j'aurais le temps.
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


Dernière édition par Arada le 15 Oct 2008 11:34, édité 5 fois.

19 Sep 2008 23:36
Profil
(A) Grind: 6/10
(A) Grind: 6/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 595
Lieu: reims
Inscrit(e): 10 Juin. 2008
Message Re: Guide des stats
haha! ca c'est jolie :)

voila qui permet d'éclaircir pas mal de choses,je te remercie ^^
_________________
McFly:F.Beast: Lv 150-fighgunner Lv 20 Fortefighter Lv 20 (pc/ps2)
McFly:F.Cast: LV 138-fortegunner Lv 17 Gunmaster LV 20
McFly:H.Beast: LV 98 -fighmaster Lv 11

Jhonny B.Goode :O
http://www.youtube.com/watch?v=47nX7QQ7 ... re=related

mes vidèos.
http://fr.youtube.com/quelout

Aussi haut que l'on soit,on est jamais assis que sur son cul.


20 Sep 2008 8:19
Profil
Administrateur
Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Messages: 4712
Lieu: Genève
Inscrit(e): 18 Déc. 2006
Message Re: Guide des stats
Comme je l'ai déjà dit, très bon boulot :13:
_________________
PSPO2[PSP]
Nei - Human F - Lv100 - Hunter Lv18
PSPO[PSP]
Nei - Human F - Lv100 - Fighmaster & Masterforce Lv10
PSU [360]
Nei - Human F - Lv81 - Fortefighter (Int)
PSU [PC/PS2]
Nei - Human F - Lv158 - Fighgunner Lv20 Fortefighter Lv20 (US/EU)
Nei - Human F - Lv80 - Acrofighter Lv9 Fortefighter Lv6 (JP)
Ethan - Human H - Lv75 - Hunter Lv10 (Offline)
Nei - Human F - Lv80 - Hunter Lv20 (Offline)
http://www.psu-odyssey.com
http://www.youtube.com/user/NeiCaelum


20 Sep 2008 9:34
Profil Site Internet
(B) Grind: 6/10
(B) Grind: 6/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 166
Lieu: 54300
Inscrit(e): 02 Mai. 2008
Message Re: Guide des stats
mici sa va m'aider et super taf pour le sujet :15:
_________________
darneken/cast/pm:stalrim/gt:20 pt:20 fightg:20 fg:20 : perso principale chasseur de seed pro peut accessoirement servir d'ouvreboite
skarn/human/pm:heineken
cloé/newman/pm:claymore
teryl de la moria/beast/pm:mytril

Image


20 Sep 2008 10:51
Profil
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Re: Guide des stats
J'ai modifié quelques trucs, rajouté un exemple de défense (pour expliquer l'attaque des enemis), rajouté un truc que Wolfette m'a montré, fait quelques corrections niveau typographique.

Les prochaines stats arrivent bientôt.

Si vous avez des questions/des besoins, n'hésitez pas. Le but est d'être clair et complet (sans être trop chiant ;) ).
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


20 Sep 2008 13:06
Profil
(B) Grind: 9/10
(B) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 270
Lieu: loin...très loin...
Inscrit(e): 07 Déc. 2007
Message Re: Guide des stats
:119: Sincèrement respect,c'est clair,net et précis et en plus avec cet outil (pour moi c'est plus un outil de calcul qu'une simple explication) on peut s'amuser à faire tous nos persos et cela éclaircit beaucoup de points noirs concernant ce système de stats et qui s'avère en plus vérifiés à l'aide de tes exemples.Franchement j'insiste... :15: bravo :13:
_________________
R3D Sovereign-CAST :lv 165-fortefighter:lv15//fighgunner:lv20//fortegunner:lv20
Orihimé-Newmann :lv 151-fortetecher:lv20//acrotecher:lv20//wartecher:lv10//masterforce:lv15
s&x m@chine-CAST :lv 113-fortegunner:lv12//guntecher:lv20//protranser:lv17
Alhcore-Beast :lv 151-fortefighter:lv20//fighgunner:lv10//fightmaster:lv20
Mon GT:LoST Bombermyke

La vie est un long chemin parsemé d'embuches,donc,ne te décourage pas...
Image


20 Sep 2008 21:37
Profil Site Internet
(S) Grind: 7/10
(S) Grind: 7/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 2029
Lieu: sous le soleil
Inscrit(e): 24 Juil. 2007
Message Re: Guide des stats
:37: arada voila qui nous simplifie la vie sur le jeux :36:
_________________
AIOLA BEAST LV 160 / FF 20 / Fg 20 / FM 20
PHOTON BURST CAST LV 151 FG 20 / GM 20
SAORI-SAN NEWMAN LV 109 FT 20 / RIP


21 Sep 2008 7:52
Profil
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Re: Guide des stats
J'ai rajouté les formules sur la magie.

Ca été dur à trouver.

La STA arrive, quand j'aurais trouvé la formule...

Je pense aussi faire quelque chose sur les pièges, les SUV et les nanoblast, si je trouve.
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


21 Sep 2008 14:50
Profil
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Re: Guide des stats
En dehors d'un exemple de défense magique, j'ai fini sur les stats.
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


22 Sep 2008 10:28
Profil
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 817
Lieu: quelque part entre ici et ailleurs
Inscrit(e): 24 Fév. 2007
Message Re: Guide des stats
Beau boulot Arada, et si je comprends bien "trouvez un rouge/chevalier" les gars ..... Ok, ok :180:
_________________
Au revoir PSP2 - Bonjour PSP2I JP > Shaft L'Afro-Cast LV 103 Renaissance 4 Ranger/Force/Vanguard/Hunter LV 50
Doliprane le Mad Beast LV 111 > Force LV 16 - Vanguard LV 22 - Hunter LV 15


22 Sep 2008 12:24
Profil Site Internet
(B) Grind: 9/10
(B) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 270
Lieu: loin...très loin...
Inscrit(e): 07 Déc. 2007
Message Re: Guide des stats
En revanche lorsque tu parles de SUV,il y a une question que je me pose à savoir:
lorsqu'un personnage est buffé,les dégats du SUV sont-ils améliorés en conséquence ou pas,car je n'en suis absolument pas sur donc si quelqu'un pouvait m'éclairer à ce sujet et confirmé ou non mes dires.
Merci d'avance et désolé si je suis hors sujet mais je ne veut pas créer un topic juste pour ça :13:
_________________
R3D Sovereign-CAST :lv 165-fortefighter:lv15//fighgunner:lv20//fortegunner:lv20
Orihimé-Newmann :lv 151-fortetecher:lv20//acrotecher:lv20//wartecher:lv10//masterforce:lv15
s&x m@chine-CAST :lv 113-fortegunner:lv12//guntecher:lv20//protranser:lv17
Alhcore-Beast :lv 151-fortefighter:lv20//fighgunner:lv10//fightmaster:lv20
Mon GT:LoST Bombermyke

La vie est un long chemin parsemé d'embuches,donc,ne te décourage pas...
Image


22 Sep 2008 13:09
Profil Site Internet
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Re: Guide des stats
Non, les dégâts des SUV sont basés uniquement sur l'ATP de base de ton personnage. les units, l'arme, les buffs ne comptent pas du tout pour déterminer leur puissance.

De fait, un CAST ForteFighter aura un SUV plus puissant que dans n'importe quelle autre classe.

Faut que je (re)trouve la formule, c'est pas compliqué mais je ne l'ai pas en tête.
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


22 Sep 2008 13:34
Profil
(S) Grind: 9/10
(S) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 2662
Lieu: Belgique
Inscrit(e): 02 Jan. 2007
Message Re: Guide des stats
Arada a écrit:
Non, les dégâts des SUV sont basés uniquement sur l'ATP de base de ton personnage. les units, l'arme, les buffs ne comptent pas du tout pour déterminer leur puissance.

De fait, un CAST ForteFighter aura un SUV plus puissant que dans n'importe quelle autre classe.

Faut que je (re)trouve la formule, c'est pas compliqué mais je ne l'ai pas en tête.

ah bon?et pareil pour le nano des beast?
désolée de poser cette question (malgré presque 2 ans de jeu) mais moi je ne calcule jamais parce que je trouve que ça enlève toute la "magie du jeu"
j'ai juste constaté que le nano et le SUV enlève tous les effets négatifs ,poison,virus,paralysie et surtout l'effet négatif du megistaride
c'est surtout pour ça que j'en prends un avant de lancer le nano et pas pour griffer quelques petits dégats supplémentaires :40:
mais bravo pour ton boulot c'est excellent
_________________
PSU PC : 4 perso lv 160 & 7960 heures de jeu

Image


23 Sep 2008 8:56
Profil Site Internet
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 817
Lieu: quelque part entre ici et ailleurs
Inscrit(e): 24 Fév. 2007
Message Re: Guide des stats
Ok j'essaye de redevenir sérieux quelques instants. Arada tu te souviens qu'il y a quelques temps, nous avons eu sur le Fofo un débat contreversé entre les Fortegunners et les Gunmasters.

Avec le systeme de calcul que tu maîtrises plutôt bien, pourrais-tu faire une simulation entre ces deux class avec une arme pas trop compliquée, style un Rattlesnake ou un needle canon ??? Comme nous le savons tous un Gunmaster aura moins d'ATP qu'un Forte, donc est-ce que le fameux calcul, prenant en compte la différence de niveau de PA (lv 50 pour les GM) va faire pencher la balance vers cette nouvelle classe ???
_________________
Au revoir PSP2 - Bonjour PSP2I JP > Shaft L'Afro-Cast LV 103 Renaissance 4 Ranger/Force/Vanguard/Hunter LV 50
Doliprane le Mad Beast LV 111 > Force LV 16 - Vanguard LV 22 - Hunter LV 15


23 Sep 2008 9:18
Profil Site Internet
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Re: Guide des stats
Je te le fais ;)

On va faire l'exemple avec un CAST, homme, lvl 140 ForteGunner niveau 20 puis GunMaster niveau 20.

Les stats (importantes):
FG: 1544 ATP
GM:1456 ATP

L'arme utilisée: Rattlesnake 0/10: 616 ATP.

On va utiliser le PA Frozen Shot.
Niveau 40: +195% ATP (40% Ice)
Niveau 50: +215% ATP (48% Ice)

On va faire avec les exemples précédents (Ollaka niveau 30, Gohmon niveau 30 et Rappy Polec niveau 30).
Dégâts du FG: Ollaka -> 1070 ; Gohmon -> 569; Rappy Polec -> 820
Dégâts du GM: Ollaka -> 1180; Gohmon -> 556; Rappy Polec -> 868

Vous faites la conclusion, sachant que nos amis GM ont une portée et une rapidité nettement supérieures...

Faut noter qu'il doit y avoir une zone (genre PA entre le niveau 41-44) où le GM doit faire moins de dommages.
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


23 Sep 2008 9:35
Profil
(A) Grind: 7/10
(A) Grind: 7/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 651
Lieu: La Ferté-Alais, Paris
Inscrit(e): 15 Déc. 2006
Message Re: Guide des stats
Impressionnant Arada tout tes calculs :3:

Shaft, le Red Knight sera bientôt obsolètes sur server Us, avec Lightening Beast S2 sur Parum, il y aura l'unit Lumirus / Kaos Knight : +360 ATP et -100 ATA... Ya pas photo. ^^

Concernant les GM, j'en ai vu en action sur server Jap.... euh c'est très très impressionnant, niveau dégats + rapidité des shoots, c'est incomparable. Bon ok le gars avait son stuff S à 9/9 ou 10/10, ça calme. Malheureusement, pour que GM valent le coup, il faut bien sûr avoir de très très bon PA.
_________________
==========================PSU=======================================
Server US/EU :
Sorata - Newman M Lv 139 - MF / FT
Shinta - Beast M Lv 160 -FM / FF / GM
Natsuki - Beast F Lv 150 - FM / FF / fG / GM
Saya - Cast F Lv 160 - GM / PT / FF / FG

======================== Aion ========================================
Image
======================== Tera ========================================
Image


23 Sep 2008 9:44
Profil
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 829
Inscrit(e): 17 Jan. 2008
Message Re: Guide des stats
Sinon, pour répondre à Gazelle, je suis incapable de dire quoi que ce soit sur les nanoblasts, je n'ai jamais vu/su comment les dommages étaient calculés.

Je ne connais pas le boost accordé à la stat "principale" du nanoblast ni comment sont déterminés les dommages.

Mais pour moi, y'a que quelques possibilités sachant qu'il n'y a pas de bonus élémentaire ni d'arme, ni de modificateur de PA:
- le "/5" de la formule de dommages est modifié (genre en "/4").
- l'ATP est multiplié par X (aux environs de 5, je dirais)
- le DFP ennemi est ignoré.

Sachant que ça peut être tout à la fois. Faudrait faire des tests Avec un beast (je n'ai pas de beast parmi mes persos) et on note tout, on trouvera vite comment les dommages sont calculés.
_________________
Copier c'est copier et voler, c'est vendre un CD 20€


23 Sep 2008 12:25
Profil
(A) Grind: 9/10
(A) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 817
Lieu: quelque part entre ici et ailleurs
Inscrit(e): 24 Fév. 2007
Message Re: Guide des stats
Et bien voilà qui conclue la chose; merci Arada...

A sorata : reste a savoir si ça se drop plus facilement que le rouge :45:
_________________
Au revoir PSP2 - Bonjour PSP2I JP > Shaft L'Afro-Cast LV 103 Renaissance 4 Ranger/Force/Vanguard/Hunter LV 50
Doliprane le Mad Beast LV 111 > Force LV 16 - Vanguard LV 22 - Hunter LV 15


23 Sep 2008 16:02
Profil Site Internet
(S) Grind: 7/10
(S) Grind: 7/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 2029
Lieu: sous le soleil
Inscrit(e): 24 Juil. 2007
Message Re: Guide des stats
pour pas pourrir le topic juste une question qui a eu le rouge chevalier ?
_________________
AIOLA BEAST LV 160 / FF 20 / Fg 20 / FM 20
PHOTON BURST CAST LV 151 FG 20 / GM 20
SAORI-SAN NEWMAN LV 109 FT 20 / RIP


23 Sep 2008 16:57
Profil
(S) Grind: 9/10
(S) Grind: 9/10
Avatar de l’utilisateur

Messages: 2662
Lieu: Belgique
Inscrit(e): 02 Jan. 2007
Message Re: Guide des stats
AIOLA a écrit:
pour pas pourrir le topic juste une question qui a eu le rouge chevalier ?

moi je l'ai :37:
pour les autres je ne sais pas :45:
_________________
PSU PC : 4 perso lv 160 & 7960 heures de jeu

Image


23 Sep 2008 18:21
Profil Site Internet
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 45 messages ]  Aller à la page 1, 2, 3  Suivante


Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron







SitemapIndex SitemapIndex   Flux RSS Flux RSS   Liste des flux Liste des flux


PSU-Odyssey.com © 2006-2012. Tous droits réservés.
Fan site francophone sur PHANTASY STAR, jeu de rôle mêlant science-fiction et héroic-fantasy. © SEGA, Sonic Team.
Forum généré par phpBB © phpBB Group | phpBB-fr | phpBB SEO | Board3 Portal | ST Software

SEGA.fr  |  PSU.com  |  PSU.jp  |  PS-Portal JP PSU Wiki  |  Contact